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다이렉트X 12가 의미하는 것




마이크로소프트가 지난 7월 29일 윈도10을 발표하는 동시에 6년 만에 다이렉트X 역시 버전을 올린 게임 멀티미디어 처리용 API인 다이렉트X12(DirectX 12)가 선보였다.

다이렉트X 12의 가장 큰 특징은 이전 버전보다 로우레벨 하드웨어에 대한 접근이 가능하다는 것이다. 다이렉트X 12는 GPU에 명령을 보낼 때 정보를 축적하는 구조를 커맨드 리스트(Commnand List)라고 한다. 이 명령을 받은 GPU는 렌더링을 하게 된다.

다이렉트X 11 이전 버전에선 이런 커맨드 리스트를 구축하려면 여러 단계를 거쳐야 했다. 하지만 로우레벨 제어가 가능한 다이렉트X 12에선 이런 과정도 바뀌었다. 이전보다 직접적으로 GPU에 명령을 보내는 게 가능해진 것이다.





또 3D그래픽을 렌더링하는 데 필요한 관리 개선을 위해 파이프라인 상태 개체도 도입했다. 이전까지는 그리기에 필요한 상태 저보를 수집하다가 드라이버에 부하가 걸리는 등 예상치 못한 문제가 발생할 위험성이 있었다. 하지만 다이렉트X 12는 파이프라인 개체를 도입, 필요한 상태 정보를 첫 단계에서 바로 식별, 수집하는 게 가능해졌다.

그 뿐 아니라 다이렉트X 12는 모든 자원에 대한 관리 전권을 개발자에게 부여하는 만큼 이전보다 훨씬 직접적으로 자원을 관리할 수 있게 됐다.

다이렉트X 12를 이용하면 개발자나 게이머에게 주어질 혜택은 결국 처리 속도가 빨라지고 CPU 사용량과 소비전력을 극적으로 억제하는 것이 가능해졌다는 것이다. 그 뿐 아니라 다이렉트X 12는 다이렉트X에선 처음으로 멀티GPU를 기본 지원한다. 멀티코어 CPU 최적화가 가능한 건 물론이다.

다양한 움직임이 화면 곳곳에서 일어나는 오픈월드 게임이나 대규모 전략 게임의 경우에는 이전에는 특정 시나리오에선 CPU 사용을 제한하기도 했다. 하지만 다이렉트X 12에선 압도적인 속도 덕에 특정 장면에서도 굳이 이런 제한을 할 필요가 없다. 극단적으로 높은 프레임레이트를 요구하는 가상현실 콘텐츠 개발에도 다이렉트X 12가 공헌할 수 있다는 전망이다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이석원 기자  lswcap@techholic.co.kr

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