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모바일 게임 생중계는 “가상현실 블루오션”




“모바일 게임을 생중계하는 방법이요? 지금도 3가지나 방법은 있습니다.”

10월 5∼6일까지 서울 삼성동 코엑스에서 열린 맥스서밋 기간 중 민코넷 김태우 대표가 발표 도중 던진 자문자답이다.

김 대표가 발표한 내용은 민코넷이 자체 개발한 스윙엔진(Swing Engine). 스윙엔진은 모바일기기에서 직접 실시간 모바일 게임방송을 가능하게 해주는 라이브 스트리밍과 상호 작용까지 가능한 리플레이를 지원하는 게임 미들웨어이다. 그렇다면 이미 3가지 방법이나 있는데 스윙엔진은 왜 필요한 걸까.

3가지를 먼저 살펴보면 이렇다. 지난 2014년 트위치는 아스팔트8 게임 생중계 영상을 모바일 기기에서 동영상 형태로 중계한 바 있다. 또 유튜브는 올해 안드로이드 5.0 롤리팝 이후부터 앱만 설치하면 안드로이드 기기 화면을 녹화하는 안드로이드 스크린 캡처(Android Sreen Capture) 기능을 지원한다. 마지막은 맙크러시(Mobcrush). 모바일 중계 서비스지만 안드로이드나 아이폰을 맥에 연결해서 게임 동영상을 전송하는 방식이다.

스윙엔진이 필요한 이유는 여기부터다. 김 대표는 “기존 방식의 경우 모바일에서 게임 생중계로 동영상을 전송하려면 기기 부하와 엄청난 데이터 전송량이 부담으로 작용한다”는 것. 실제로 트위치나 유튜브 게이밍 같은 방식 전송에는 시간당 600MB에 달하는 전송량이 필요하다. 그 뿐 아니라 “모바일 게임을 생중계하려면 항상 맥이나 PC 환경이 필요한 게 문제”였다는 지적이다. 이 대목은 맙크러시 같은 방식을 말한다.

물론 굳이 모바일 기기에서 게임을 생중계 전송할 필요가 있냐고 반문할 수 있다. 김 대표는 이런 질문은 모바일 상에서 게임과 쇼핑을 해야 하는지 묻거나 모바일 상에서 게임을 해야 하냐고 묻는 것과 같다고 말한다. 이미 전 세계에서 10억 명 이상이 모바일 게임을 즐기고 있는 상황을 감안한다면 모바일 게임 생중계 역시 당연한 추세라는 것이다.



스윙엔진은 앞서 설명했듯 미들웨어 서비스다. 에브리데이플레이(Everydayplay)나 캠코드(Kancord)와 같은 리플레이 엔진(Replay Engine)과 트위치(Twitch) 같은 라이브 스트리밍 엔진(Live Streaming Engine)을 한데 묶은 것. 스윙엔진은 덕분에 리플레이와 생중계를 모두 해결할 수 있는 미들웨어지만 단순히 2in1이라는 것 이상이다.

가장 큰 특징은 모빌리티에 집중했다는 것이다. 스윙엔진은 전송 데이터량을 80∼95%까지 줄일 수 있다. 앞서 설명했듯 기존 방식이 시간당 600MB에 달하는 반면 스윙엔진을 이용하면 평균 30∼60MB까지 줄일 수 있다는 것이다.

그렇다면 이렇게 데이터 전송량을 줄인 비결은 뭘까. 에브리플레이나 캠코드, 트위치와 유튜브 게이밍 같은 기존 서비스가 지원하는 방식은 비디오 캡처. 하지만 이에 비해 스윙엔진은 데이터 캡처를 이용한다. 더구나 기존 방식은 손실 압축인 데 비해 스윙엔진은 무손실 압축이다. 화질도 더 좋다는 얘기다. CPU와 GPU의 캡처 프레임도 기존 방식은 1.5ms인 데 비해 스윙엔진은 0.2ms에 불과하다. 녹화 중 메모리 사용량도 기존 방식의 경우 폰 10MB, 태블릿 15MB인 데 비해 스윙엔진은 폰이나 태블릿 모두 0.3∼0.5MB 수준이다.

물론 스윙엔진과 마찬가지로 데이터 캡처를 지원하는 방식으로 크래시오브클랜이나 언리얼 4.6이 있지만 범용 SDK나 물리엔진 지원, 모바일 방송 지원 등이 부족한 상태다. 이런 점에서 실질적으로 제대로 된 게임 리플레이와 생중계, 지원까지 포괄한 미들웨어는 스윙엔진이 처음이나 마찬가지라는 설명이다.

또 다른 장점은 안드로이드와 iOS 같은 플랫폼을 모두 지원한다는 것. 또 스마트폰과 태블릿, PC 등 화면 크기에 관계없는 엔스크린(nScreen)를 지원하는 한편 PC나 맥 같은 걸 중간에 거치는 미러링도 필요 없다. SDK를 지원하는 것도 장점 가운데 하나다.


눈길을 끄는 또 다른 포인트는 오큘러스가 내년 발표할 예정인 가상현실 헤드셋인 리프트를 지원한다는 것이다. 김 대표는 “스윙엔진이 가장 값싸게 대량으로 가상현실 콘텐츠를 만들 수 있는 방법을 제공할 것”이라고 강조한다. 실제로 스윙엔진을 이용한 재생 방식은 게임을 설치한 상태에서 게임을 재생하거나 동영상 플랫폼으로 실시간 전송하는 것 모두 가능하다. 이를 활용하면 게임 내에서 시점을 시청자가 자유롭게 1인칭이나 3인칭 등으로 옮겨가며 콘텐츠화하는 것도 가능하다.

물론스윙 서버에서 실시간으로 동영상을 랜더링 해주기 때문에 시청자는 게임 생중계를 게임 내에서 시청하거나 또는 유튜브나 트위치, 아프리카TV 등을 통해서도 볼 수 있다.






스윙엔진의 마지막 특징은 수익 모델 제공이다. 스윙엔진은 스윙애즈(Swing Ads)라는 광고 모델을 제공한다. 보통 게임 방송에 등장하는 네이티브 광고를 보면 애드몹 같은 배너형이나 유니티애즈 같은 동영상 광고, 탭조이 같은 보상 기반 광고로 나눌 수 있다. 하지만 스윙애즈는 이들 광고와 달리 배너와 동영상, 가상현실 광고를 활용한 게임 방송 전용 광고를 표방한다. 실제 게임을 하는 게이머 화면에는 광고가 보이지 않도록 해 게임 몰입도를 해치지 않지만 시청자 화면에만 광고가 등장하도록 하는 등 세심한 적용도 눈길을 끈다. 가상현실 광고의 경우 유튜브와 더불어 거의 첫 번째 지원이라는 점에서 주목할 만하다.

김 대표는 스윙엔진의 이런 장점을 들어 게이머나 게임 개발사에게 제공할 가치로 “게이머에겐 새로운 사용자 경험을, 개발사에겐 개발 비용과 시간을 대폭 절감하는 동시에 부가 수익까지 창출할 수 있다는 것”이라고 강조한다. 김 대표는 개발사의 경우 스윙엔진을 자사 게임에 적용하는 데 평균 일주일 정도면 충분하다고 밝혔다.

스윙엔진은 12월초 일단 유니티3D 버전으로 선보일 예정이다. 김 대표는 내년에는 언리얼과 스팅레이 버전도 검토 중이라고 덧붙였다.

이석원 기자  lswcap@techholic.co.kr

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