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모바일 게임 “성공 열쇠는 VIP 게이머”
  • 이장혁 IT칼럼니스트
  • 승인 2016.03.28 08:30
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모바일 게임 매출 중 48%는 불과 사용자 중 0.19%에 의해 만들어지고 있다는 조사 결과가 나와 눈길을 끈다.

사실 모바일 게임은 수익 창출이 쉽지 않다. 앱스토어나 구글플레이에서 소비자의 선택을 받게 하는 것도 쉽지 않지만 이 관문을 넘어 수익을 창출해야 하는 문제에 봉착한다. 앱이 무료인 게 당연시되는 상황에서 게임을 판매한다는 건 불가능에 가깝다고 해도 과언이 아니다. 이런 이유로 수익을 얻으려면 일부 유료를 더한 무료 게임을 활용, 소액 거래에 의존하는 게 정답이라고 생각한다.

하지만 여기에도 문제가 있는 것. 앞서 밝혔듯 모바일 게임에 소비한 금액 중 48%는 사용자 0.19%에게 나온다는 것이다. 시장조사기관 서브(Swrve)가 조사한 결과다.

그 뿐 아니라 모바일 게임에 돈을 내는 빈도도 낮다고 한다. 모바일 게임에 지출하는 사람 중 64%는 한 달에 한 번 뿐인 것으로 나타난 것. 한 달에 5회 이상 게임에서 소액 거래를 하는 비율은 6.5%에 불과하다.

다시 말해 게임에 상당 금액을 쏟아 붓는 열성적인 일부 게이머에 의해 시장 전체가 유지되고 있는 셈이다. 어떤 점에선 게임에 중독된 게이머에 의존하게 되는 것이다.

사실 서브가 2년 전 조사한 결과를 보면 2014년 3월에도 매출 중 50%는 0.15%에 의존한 것이었다고 한다. 2013년 6월로 거슬러 올라가도 유료를 곁들인 무료 게임의 전체 매출 중 33%는 게이머 1%에 의한 것이라는 조사 결과가 나오기도 했다.

이번 조사 결과에선 업계에서 매출 중 60%를 상위 10%에 의존하던 시절도 있었지만 여전히 VIP 게이머에 초점을 맞춘 마케팅 전략이 필요하다는 점은 분명해 보인다고 지적하고 있다.

물론 긍정적인 측면도 있다. 먼저 게이머 1인당 평균 지출은 2014년 22달러에서 24.33달러로 늘었다. 소액 거래 횟수는 평균 1.8회이며 회당 지출도 역대 최고치인 13.82달러다. 물론 소수의 게이머에 의존하고 있다는 사실은 변하지 않는다. 50달러 이상 거래는 전체 중 2.5%지만 이 거래가 모바일 게임에 소비된 금액 중 17% 이상을 차지하고 있다고 한다. 이번 조사는 2016년 2월 한 달 동안 40개 이상 무료 게임을 대상으로 2,000만 이상 게이머의 지출 행동을 조사한 것이다. 관련 내용은 이곳에서 확인할 수 있다.

이장혁 IT칼럼니스트  hymagic@naver.com

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